打開《陪你到世界之巔》的豆瓣頁面,熱門評(píng)論乍然出現(xiàn)了這樣的話。
作為IG在LOL全球總決賽奪冠后播出的第一部電競劇,《陪你到世界之巔》承載了不少希望——畢竟電競是這兩年的熱門話題,但影視化的內(nèi)容少之又少,更別提劇集。
上述評(píng)論其實(shí)就挑明了電競劇稀缺的一大原因:性別"沖突"。一個(gè)典型的電競用戶畫像是直男,他們對(duì)浪漫不感冒,而熱愛看劇的觀眾多為女性,她們需要言情。如何將這兩種偏好捏到一起,或者干脆分而治之,這是電競劇集化面臨的難題。
毒眸發(fā)現(xiàn),從目前的電競劇來看,制作方顯然選擇了更靠近女性用戶:《親愛的,熱愛的》(原名《蜜汁燉魷魚》)、《你微笑時(shí)很美》以及剛播出《陪你到世界之巔》,都是有言情含量的IP。觀眾的反饋?zhàn)C明了這種傾向是有效的:《陪你到世界之巔》在播出17天后,單平臺(tái)流量達(dá)到10.9億,作為一部小成本制作,這個(gè)成績尚可。
但這也會(huì)招來鐵桿電競迷們的不滿,就如開頭出現(xiàn)的評(píng)論那樣,他們認(rèn)為真正的電競充滿熱血和友情,戀愛只是一個(gè)可有可無的補(bǔ)劑。它的影視作品,自然也該“斷情絕愛”。
如此不同的認(rèn)知之下,我們不禁想問,電子競技的劇集到底需不需要愛情?
電競劇的前浪們
在影視市場,很早就有人開始做電競題材。
但或許是時(shí)機(jī)不對(duì),又或許是國人對(duì)于電競的關(guān)注沒有達(dá)到臨界點(diǎn),在毒眸統(tǒng)計(jì)的20余部影視作品中,幾乎有一半作品因?yàn)樵u(píng)價(jià)人數(shù)過少而沒有豆瓣評(píng)分,其中甚至包括2008年盧正雨請(qǐng)來SKY(李曉峰)親自出演的《電競之王》,后者是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第一人,外號(hào)“人皇”。
稍微有些水花的是2016年李曉峰和前WE成員、世界LOL冠軍草莓(魏漢冬)客串演出的《電競高?!?,這部投資300萬的網(wǎng)大在播出一周后迅速回本。但這更像是商業(yè)上的一個(gè)成功,因?yàn)榍罢咴诙拱晟显u(píng)分僅為3.8。
但是近幾年來,電競市場一直在積蓄能量。截至2017年,中國電競市場用戶規(guī)模已達(dá)3.5億,根據(jù)市場研究公司IHS Markit的統(tǒng)計(jì),全球用戶觀看電競游戲視頻的總時(shí)長在2016年就超過60億個(gè)小時(shí),中國用戶觀看總時(shí)長占比接近六成。
除此之外,圈層文化的興起,街舞、嘻哈、電音等內(nèi)容題材的流行,也讓人們看到了垂直領(lǐng)域的潛力。推波助瀾的還有去年的兩起奪冠事件:亞運(yùn)會(huì)LOL表演賽上,中國隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)擊敗韓國隊(duì),英雄聯(lián)盟S8總冠軍被IG戰(zhàn)隊(duì)摘下。艾瑞此后推出了《中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》,并預(yù)測電競行業(yè)生態(tài)市場將在2020年達(dá)到375億?!度嗣袢?qǐng)?bào)》也為電競定調(diào)為“一代人的新興文化符號(hào)”。上述原因讓創(chuàng)作者們相信,電競內(nèi)容在中國具有充分長視頻化的可能性。
《陪你到世界之巔》(下稱“《陪你》”)的制片方觀達(dá)影視就是其中一員。
“我們沒有刻意地尋找電競類題材,只是在看青春競技類,這個(gè)項(xiàng)目就正好撞到這里來了。”觀達(dá)影視副總經(jīng)理嚴(yán)俊杰告訴毒眸,他們被《陪你》的原著打動(dòng)理由很簡單:它講了一個(gè)團(tuán)隊(duì)的奮斗故事,即便是一個(gè)不玩游戲的人,也能輕松代入。
跟前兩年的《微微一笑很傾城》不同,《陪你》沒有將真人游戲化,而是選擇了講人物之間的故事:電競選手季向空是“戰(zhàn)場欺詐師”,他頭腦聰明但操作“手殘”,一路歷經(jīng)兩個(gè)戰(zhàn)隊(duì)后自己重建了新隊(duì)伍,并在這期間收獲了友情和愛情。
“肯定是沒辦法做太多的競技內(nèi)容,因?yàn)橥娴娜硕紩?huì)直接去玩游戲,不玩的人也吸引不了他們。”嚴(yán)俊杰告訴毒眸,在整部劇里展現(xiàn)最多的其實(shí)是團(tuán)隊(duì)成員的氛圍和戰(zhàn)隊(duì)生活,這條線占據(jù)了全劇超過六成的比例。而純游戲畫面,幾乎不超過十分之一,這也是觀達(dá)做泛體育題材的一個(gè)方法論:比起運(yùn)動(dòng)本身,更注重講人物之間的關(guān)系。
此前,觀達(dá)曾出品《旋風(fēng)少女》(1、2)、《浪花一朵朵》三部泛體育題材。“我們并不想鼓勵(lì)年輕人花時(shí)間打游戲,而只是希望他們被職業(yè)電競選手的奮斗和團(tuán)結(jié)精神所感染。”觀達(dá)影視總經(jīng)理周丹說。
在這種情況下,表現(xiàn)比賽的現(xiàn)場感就只能純靠演員的手部動(dòng)作展現(xiàn)。為了達(dá)到逼真的效果,《陪你》的演員們找LGD俱樂部的專業(yè)選手進(jìn)行了手速培訓(xùn)——普通人可能一秒鐘內(nèi)按三次鼠標(biāo),職業(yè)選手可以達(dá)到四次。這自然是一種討巧操作,因?yàn)镃G特效需要高昂的成本,且容易吃力不討好。2016年曾有一部設(shè)定在未來的劇集《電競紀(jì)元》,劇情不錯(cuò)但特效五毛,結(jié)果不僅至今豆瓣未開分,還被各種吐槽。
男頻還是女頻?
盡管《陪你》里的戀愛戲份不到四成,但期待看到電競選手們PK的部分觀眾還是覺得太多了:這是不是披著電競劇外衣的偶像?。繛槭裁纯偸窃谛愣鲪??為什么35集的戲里,比賽只有不到5集?
除了上述鋪墊人物關(guān)系的理由之外,周丹還給出了另一個(gè)原因:這部劇要照顧是更多的非專業(yè)觀眾,而后者又以女性居多,所以要平衡熱血和情感。
“女主角有一條獨(dú)立的事業(yè)線,且這條事業(yè)線也是圍繞電競展開的,故事里大概70%是電競,30%是戀愛,所以也并不存在刻意談情說愛。”
這也是市面上已有的電競劇一貫的操作:相比硬核男頻,制作方們要更傾向女頻。
這更像是電競劇現(xiàn)階段的一個(gè)“自然選擇”。粗放地來看,電競行業(yè)擁有大量男性用戶,做男頻劇是有市場的,但從游戲用戶導(dǎo)到劇集用戶,鏈條實(shí)在太長了。
“我打游戲的主要目的是什么?爽,消耗時(shí)間。誰拿冠軍,關(guān)我什么事?關(guān)心這些的是粉絲,但粉絲的消費(fèi)能力相對(duì)有限,當(dāng)他有限的錢消耗在游戲本身,他還有多少消費(fèi)能力來關(guān)注這個(gè)劇?這就是轉(zhuǎn)化。”
耐飛聯(lián)席CEO、兔子洞文化創(chuàng)始人盧梵溪從兩年前就開始琢磨電競劇的男頻化,甚至為此打了兩年王者榮耀。除了上述轉(zhuǎn)化鏈條的問題外,他認(rèn)為男性受眾對(duì)于這類改編的還原度、情節(jié)、特效要求還非常高,因此改編的“性價(jià)比”就不那么高。
相較之下,他認(rèn)為女性觀眾是分散型消費(fèi)者,且審美更加集中,只要有某個(gè)點(diǎn)擊中她們就能構(gòu)成觀劇的理由,“比方說品相、服裝、玩法、情感上有了的話,即便是不完整的劇情和簡單的人設(shè)也比較容易接受。”
這與市面上傾向女頻的思路一致。嚴(yán)俊杰告訴毒眸,《陪你》一開始就清晰定位的是女性向+勵(lì)志向,因此除了女主角的自我成長線,還有不少少女心的設(shè)計(jì)。比如初遇時(shí)女主角被攔腰抱,兩人一起逛迪士尼、在天臺(tái)放煙花,約會(huì)的地方是一間粉紅色的奶茶店等等。
而據(jù)毒眸翻閱廣電總局備案公示,尚未播出的《親愛的,熱愛的》也能基本斷定是一個(gè)女性向題材。
這或許能回答豆瓣上對(duì)于打電競還談戀愛的吐槽——在一個(gè)更傾向于女頻的市場,戀愛是一種硬需求。
毒眸注意到,電競題材現(xiàn)階段的女頻化或許還另有一個(gè)隱秘原因:這類劇通常男性角色較多,滿足了女性觀眾們磕CP、搞同人的需求。這種需求又會(huì)反向刺激市場從女性的視角來生產(chǎn)內(nèi)容。
以《全職高手》為例,因?yàn)槿嗽O(shè)完整、時(shí)間線長(原著經(jīng)歷了十個(gè)賽季),擁有海量的同人創(chuàng)作,它在著名網(wǎng)易LOFTER上的同名話題瀏覽量超過4.1億,熱門CP五花八門:韓葉、韓張、葉藍(lán)、傘修、雙花、葉黃,女性粉絲甚至成立了一個(gè)“第十區(qū)”(主角葉修崛起的賽區(qū))同人論壇。
《陪你》的彈幕也證實(shí)了這一點(diǎn):相比女一和女二,觀眾們對(duì)于男配裴熙、林逸軒和季向空的CP更感興趣。不到一個(gè)月,B站已經(jīng)有了關(guān)于裴熙和季向空的同人CUT,底下各種CP粉都在嗷嗷待哺地求產(chǎn)糧。而隨著觀看人數(shù)增多,幾位男配之間的CP也擁有了自己的姓名。
“裴熙的部分我們做了一些加強(qiáng),讓他和季向空有英雄惺惺相惜的感覺。”嚴(yán)俊杰告訴毒眸,有那么一點(diǎn)官方“同人”的手筆。
一個(gè)復(fù)合類型
回到標(biāo)題,如果從現(xiàn)實(shí)生活去尋找答案,電子競技當(dāng)然需要愛情。
對(duì)于職業(yè)電競選手來說,除了外界的榮光,日常其實(shí)充斥著枯燥的大量訓(xùn)練。在李曉峰尚未成名前,他每天的訓(xùn)練時(shí)長平均10個(gè)小時(shí),甚至可能18個(gè)小時(shí),經(jīng)常練到“拿起鼠標(biāo)眼睛模糊,大腦無意識(shí),不知道自己在打什么東西”。在這種高負(fù)荷狀態(tài)下,如果沒有身邊人的支持,很難走下去。而戀愛正是他們的一大精神動(dòng)力。
李曉峰
FPX俱樂部的韓援中單Doinb的妻子糖小幽原本也是DNF的職業(yè)選手,為了Doinb轉(zhuǎn)到幕后。她曾在微博上透露,為了看男友的比賽,自己經(jīng)常一個(gè)從太倉坐兩小時(shí)的車到上海,比賽完了Doinb回基地、她獨(dú)自回家,兩人連吃飯的時(shí)間都沒有。一段時(shí)間內(nèi),她一年見不到男友10次,但場內(nèi)舉著那個(gè)“每把都C MVP”燈牌的忠實(shí)粉絲也是她。
“電競是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng),它不僅需要成員的陪伴,也需要戀人的陪伴。我們真實(shí)接觸到的職業(yè)電競選手,都是有血有肉的人,賽場上他們放空一切全力以赴,但生活中同樣需要友情、愛情的陪伴去支撐他完成這個(gè)夢想。”
在周丹看到的Ti7(DOTA2國際邀請(qǐng)賽)的紀(jì)錄片里,就有中國隊(duì)員輸了比賽后女朋友陪在身邊給予鼓勵(lì)的片段。她認(rèn)為,影視化的作品,需要保留這些情感“支撐”。
但相比愛情這么具體的話題,一直在嘗試的盧梵溪思考更多的是,電競這樣的一個(gè)龐大市場,為什么影視化作品會(huì)這么少?
根據(jù)上文提到的艾瑞報(bào)告,2020年中國電競整體市場規(guī)模將超過1000億,這比電影市場的基本盤高出67%。但正如毒眸在開篇盤點(diǎn)的那樣,即便是把這10年間所有的電影、網(wǎng)大、劇集加起來,作品也不會(huì)超過50部。因此,在盧梵溪看來,“電競劇”這個(gè)概念還需要討論,因?yàn)樗形葱纬梢粋€(gè)真正的品類。
“就像做電影,如果就出一個(gè)戈達(dá)爾,那不叫新浪潮,出了戈達(dá)爾、特呂弗這些‘騎手’,同時(shí)又出了一堆包括左岸派‘阿侖·雷乃’這樣一批人,才叫新浪潮。”
為什么呢?
他自己倒是也思考出了一個(gè)模糊答案:行業(yè)壁壘高,電競的人做電競,影視的人做影視。
這的確是事實(shí)。一位某知名游戲的前高級(jí)策劃則告訴毒眸,在2016年曾有不少編劇拿著本子來找到騰訊,但彼時(shí)因?yàn)殡姼傔€沒納入亞運(yùn)會(huì),公司態(tài)度保守就沒有跟進(jìn), “現(xiàn)在游戲項(xiàng)目的人應(yīng)該不后悔,視頻和商務(wù)那邊就不知道了。”
即便是像香蕉影業(yè)這樣與IG戰(zhàn)隊(duì)有血緣的公司,在電競題材的開發(fā)上也略有躊躇。
“首先要解決,電競影視的核心是什么?怎么用畫面表達(dá)電競場面?從技術(shù)層面和藝術(shù)層面,我們還在思考。”香蕉影業(yè)執(zhí)行總裁韋翔東曾與王思聰探討電競影視化的可能性,但根據(jù)這兩年的片單來看,他們還沒有能落地的項(xiàng)目。
而對(duì)于做影視的人來說,也普遍覺得電競太難了,無從下手。一位正在開發(fā)相關(guān)題材的業(yè)內(nèi)人士很坦誠地承認(rèn):自己并不太懂,做的內(nèi)容更像是有個(gè)電競的“殼”。在討論中,還有一位平臺(tái)的高層告訴毒眸,電競題材雖然在被正名的路上,但業(yè)內(nèi)仍然擔(dān)心有過審的風(fēng)險(xiǎn)。他的第一反應(yīng)是:這題材能做嗎?
基于這種現(xiàn)狀,盧梵溪告訴毒眸,現(xiàn)在的電競劇還談不上是真正的行業(yè)劇,更像一個(gè)被附加在其他劇種上的標(biāo)簽,“它一定是復(fù)合類型,不會(huì)只講競技。它會(huì)打上勵(lì)志、熱血、愛情、魔幻、特效諸如此類的標(biāo)簽,在這種情況下,它是有巨大的空間的。”
市場證明了他的判斷是正確的。就在上個(gè)月,由耀客傳媒、企鵝影視、騰訊影業(yè)等出品的《穿越火線》已經(jīng)在深圳開機(jī),該劇講述兩個(gè)年輕人在一張游戲地圖中跨時(shí)空相遇,從互相懷疑到彼此信任,各自幫助對(duì)方成長的故事。不像那些“前浪”,這一次他們做的是超級(jí)劇集,想玩把大的。而不變的是,這又是大家所熟悉的熱血配方。
盧梵溪前兩年曾拿過電競的IP去找平臺(tái)方,不太有懸念,他被拒絕了。但他覺得,雖然品類尚未建立,但從業(yè)者還是得拍下去,就像曾經(jīng)的網(wǎng)劇一樣,需要時(shí)間建立行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
“回過頭去看類似網(wǎng)游的IP,你要是做得不像了,網(wǎng)友會(huì)罵。你做得特別像,外面的觀眾也會(huì)罵,因?yàn)榭赡芸床欢?。這個(gè)過程中你不要怕爭議,要持續(xù)做。只有持續(xù)做,大家才能慢慢的找到感覺。”
這其實(shí)也很像電競的發(fā)展史:一開始它剛進(jìn)入中國,玩家們被認(rèn)為是網(wǎng)癮少年,沒受過多少好臉色;之后電競俱樂部成立,游戲廠商發(fā)力,人們意識(shí)到這大概是門生意;再后來多個(gè)城市落地了電競俱樂部場館,中國隊(duì)亞運(yùn)會(huì)奪冠,大眾終于開始試著接受它也是個(gè)堂堂正正的競技項(xiàng)目。
電競是否需要愛情,這可能取決于它在行業(yè)內(nèi)影視化的階段,但我們確信一點(diǎn):電競的成長需要時(shí)間,它的影視化自然也需要時(shí)間。如果我們有足夠的耐心,也許這些作品真的會(huì)跟中國隊(duì)一樣,在某日登上“世界之巔”。
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